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日本女性在虛擬世界尋找戀愛。什麼社會因素造就了這種次文化?

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在東京居住的柴田亞由美22歲時與當時的男朋友分手。不過她很快便找到填補這份失落的方法。

亞由美用手機下載了一個戀愛的遊戲程式「Metro PD: Close To You」,開始與虛擬的男友發展親密的關係。

現年31歲的亞由美仍然未婚,她說:「我覺得孤單,日本的男人都太害羞,不懂呵護女性,女孩子喜歡人說,『我愛你』。」

她說:「每晚當我累極要入睡前,聽到『他』甜蜜而溫柔的聲音,就令人感到放鬆下來。」

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跟亞由美一樣與虛擬男友交往的人為數不少。日本政府新近進行的一項調查顯示,年龄在20至29歲的單身人士中,大約有30%的女性和15%的男性承認自己愛上了游戲人物,而只有24%的單身女性和11%的單生男性承認自己迷戀某一位流行歌星或演員。

東京中央大學社會學者山田正宏(Masahiro Yamada)認為,日本年輕一代失去尋求「真正」的伴侶的興趣,與未有性經驗處男或處女的比率上升相對應。山田正弘專門研究婚姻及戀愛危機,並為這一現象創造了一個新詞—「受困單身族群」(Stranded Singles)。

最新的數據顯示,在未婚的日本年輕人中,有超過70%的男性和75%的女性在他們20歲的時候從未有過性經驗,25歲時仍未有性經驗,仍有約50%左右。

在過去的二十年間,虛擬戀愛的次文化在日本如雨后春笋般出現,虛擬的戀愛遊戲,亦已發展成一門龐大的生意,與虛擬人物發生感情的,被稱為「moe」。據《全球遊戲市場報告》(Global Games Market Report),日本是全球第三大的手機遊戲市場,2016年銷售額達65億美元。

Virtual-Lover_5東奈奈子(左)與津谷祐司(右)。

虛擬的戀愛遊戲早於1980年代出現,對象以男性為主,玩家在游戲中扮演男主角,要追求極具魅力的動漫美少女。1994年 ,光榮公司(KOEI)製作了一個以女性為對象的戀愛冒險遊戲「Angelique」。在遊戲過程中,玩家要選擇一位同伴合作完成不同的任務,完成任務可以增加幸福度及角色好感度,幸福度達到一定的程度之後才能令故事延續下去。

Voltage Inc. 副社長東奈奈子(Nigahi Higashi)及丈夫、公司現任執行總監津谷祐司(Yuzi Tsutani)看準了這個商機,於2006年開發了以女性為對象的約會程式「My Lover is the No.1 Host」。發展成為最球最大的虛擬戀愛遊戲公司之一。

據悉, 該公司至今已推出了88款戀愛遊戲,全球用戶達五千萬。至2016年6月止的一年內,公司共賺取了102億美元,部分遊戲程式包括英文版,在歐美各地推出。

通常這些程式都可以讓玩家先免費下載,但想推進情節,須要付款; 另要花錢購賣服飾及化妝品等。玩家可與遊戲的主角戀愛交往,除了約會、度過特別節日、旅行等,甚至會收到愛人的電郵,讓玩家體驗擬真的戀愛生活。

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東奈奈子認為,現代單身女子急於尋求慰藉及自我認同感的期望,是促成女性向戀愛遊戲使用者增加的成因所在。

上智大學比較文學助理教授秋菊姬(Kukhee Choo)說:「無論你喜歡那一種類型的男性,你總可以在遊戲裡找到你喜歡的。」但她認為,這種程式的成功反映了更深層的社會問題,她說:「整個都市都存在一種疏離感,很多人與其他人缺乏連繫。」

然而,山田正弘認為,這種次文化更根深蒂固的原因在於傳統文化。年輕人想要真實婚姻並且期待它的到來,並又不接受同居及未婚生子,但年輕人難以有穩定的經濟條件結婚及建立家庭,在這種期望落差之下,大家轉而在虛擬世界找尋可另一種戀愛方式。

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